文章转载来源:看见Metaverse
来源:竞核 作者:撸稿三人组
成立不到两年,完成四轮数千万美元融资。这个主打UGC创作平台的标的,发展不可谓不迅速。
11月15日消息,元宇宙UGC平台YAHAHA宣布完成4000万美元A+轮融资,由淡马锡和阿里巴巴联合领投,三七互娱跟投,泰合资本担任独家财务顾问。据行业人士透露,本轮融资后YAHAHA估值将达到3亿美元。
近几年,得益于Metaverse概念的兴起,相对更接近这一愿景的UGC平台如雨后春笋般破土而出。号称要打造具备Metaverse八大要素的Roblox,更是以Metaverse第一股的身份成功上市。这种种直观因素,或多或少刺激了UGC平台逐渐Metaverse化,并形成热潮。
值得提出的是,相比日就月将的YAHAHA,国内同期的其他创业者有些已黯然退场。两个月前,由字节跳动投资的代码乾坤《重启世界》正式停运。
本以为这款产品会成为字节跳动入局元宇宙游戏的窗口,甚至是成为中国版的《Roblox》,但不曾想这股干劲来得猛烈去得也利索。
两年3亿美元,估值一路飙升
成立于2020年12月的YAHAHA,创始团队由Unity资深员工组成,核心成员来自微软、EA、BAT等知名游戏与科技公司。
公司创始人兼CEO Chris,毕业于上海交大计算机专业,并在复旦大学获得计算机硕士学位,历任微软、EA、Unity等企业。
在公司官方介绍中明确写到,YAHAHA的理想是通过实现3D互动内容的创作平权以打造下一代的数字娱乐平台。简单来说,即它可以通过无代码的3D创作工具,让创作者通过简单的拖拽,打造属于自己的游戏、世界和社交空间。
据YAHAHA透露,公司于今年4月进行了产品的Alpha版本测试,覆盖Windows、Mac、谷歌、iOS主流PC和移动端,且用户可以跨端同服进行互动。截至10月,超10万用户在该平台进行了注册和体验。
随着Metaverse、Web3.0等概念步入落地探索阶段,UGC平台在低门槛内容创作侧的潜力逐渐凸显;另一方面,YAHAHA目前已经完成产品3.39版本更新,并已启动平台虚拟货币Yos测试。
当中明显释放出“未来趋势”、“可实现”两大核心信息,并进一步坚定了资本入局的决心。
据天眼查资料显示,2021年1月YAHAHA完成天使轮融资,同年3月、6月完成了Pre-A轮和A轮融资。而本次A+轮4000万美元融资,淡马锡、阿里巴巴、三七互娱创投基金均为新增投资者。
截至目前,YAHAHA已引入包括五源资本、小米集团、真格基金、高瓴创投、BAI资本、Coatue Management、哔哩哔哩、淡马锡、阿里巴巴、三七互娱创投基金,共计10家投资机构,融资金额近一亿美元。
据了解,在本轮融资后,公司创办不到两年的YAHAHA估值也来到了3亿美元。这样的标的发展,不可谓不迅速。
当下,YAHAHA已在上海和芬兰赫尔辛基设立双总部,团队规模约200人,并在上海、芬兰和首尔等多地的设立办公室。本轮融资后,公司也将在北美和亚太地区设立办公室并招聘本地化团队。
此外,YAHAHA也将在近期宣布与行业伙伴和工作室达成的新的战略合作关系,已达成合作的3D内容资产核心玩家包括Unity、Synty Studios、CGTrader和Dabeeo等。
谈及未来,Chris表示:“YAHAHA的愿景并不局限于引领下一代内容娱乐形态,更大的意义在于我们可以通过IVWP(Integrated Virtual World Platform)平台和工具帮助下一代的创作者创作属于他们的优质内容。”
同时,他也相信,在未来的虚拟世界中有大量机遇等待着我们,公司将会持续投入打造更优秀的团队社区生态,并在下一代娱乐浪潮中保持领先。
字节跳动、莉莉丝都入局了
元宇宙不能没有游戏,就像西方不能没有耶路撒冷。
先来分享一个有趣的数字,据Sensor Tower报告显示,自元宇宙概念爆发以来,平均每天都会新增一个元宇宙App。从2021年11月至2022年1月,全球约有552个App在自己的描述中增添上元宇宙三个字。
其中那些自称元宇宙游戏的产品,从形式来看无外乎3种路线。
选择以虚拟人或虚拟形象为锚点,结合传统的游戏玩法,如扮演探险家在外星进行战斗探索的 MMORPG《Illuvium》。或是以虚拟货币为锚点,贯彻play to earn的GameFi游戏,如曾在东南亚风靡一时的《Axie Infinity》。
以及以编辑工具为锚点,提供UGC能力与空间的《Roblox》、《我的世界》等。
其中,第三种类型最为市场所偏爱,也是公认成长潜力最大的类型。其中的佼佼者除了上述的 YAHAHA,莉莉丝旗下的《Boom Party》,以及曾获字节投资的代码乾坤《重启世界》。
谈及《Boom Party》,就不得不先引出莉莉丝内部对标 Roblox 的 UGC 创作平台“达芬奇”。目前,达芬奇旗下拥有“莉莉丝达芬奇计划游戏编辑软件” 和 “莉莉丝达芬奇计划游戏软件”两款软著。
前者是此类型游戏必备的游戏编辑工具,供玩家进行UGC创作,后者则是产出作品的分享社区。它们和游戏创作大赛等活动一起,为开发者提供帮助和扶持,构建开发者社区生态。而《Boom Party》就是这套体系下的产物,目前已在Goole Play上架。
从商店页面我们可以看到,《Boom Party》是一款融合了大量的派对游戏,并重视社交体验的产品。游戏还是以参与各式派对小游戏作为主要玩法,通过编辑器让玩家创造新玩法进行内容的持续填充迭代。
此外,《Boom Party》从类型上看,有较大可能和4月获得版号的《生活派对》为同一款产品,这意味着游戏或许能够很快的和国内的玩家们见面。
而与《Boom Party》的生机勃勃不同,同样具有大厂背景,同样提供游戏编辑工具,甚至把UGC过程作为主要玩法的《重启世界》则已是昨日黄花。
这款由业内OG邢山虎带队、以自研3D物理编辑器著称的游戏,允许普通玩家以所见即所得的编辑模式,使用符合现实物理世界的日常思维进行创作。
通过编辑器,玩家可以使用方块、球、圆柱等9种基础模块,实现变形和拼接,像组装乐高模型一样搭建出不同样式的场景、角色、物品等素材。并且,这些素材可以获得和真实世界相同的物理属性,方便玩家以日常生活中感知到的逻辑经验和思维模式,进一步将其组建成一个游戏世界。
举例来说,比如玩家希望设计出人物接触到球体时,球体可以弹开这样的效果,无需进行复杂的球体运动路线计算,只需要创建组件即可实现想法。
如果说抖音在视频领域降低了 UGC 的门槛,让普罗大众都可以方便的拍摄和制作视频。那《重启世界》的编辑器或许也意图在游戏领域,推平挡在众多玩家面前的技能墙垛,让更多没有编程基础的人都能够参与到游戏的创作中。
失败了,寻找重生之路
有趣的是,《重启世界》也确实引起了字节的注意,在去年4月宣布投资研发团队代码乾坤。字节看中了后者的技术能力和拳头产品,代码乾坤则需要字节的资金和用户支持。
然而,童话般的双向奔赴却没有走向幸福快乐的结局。
2021年8月27日,《重启世界》上架App Store,当天获得苹果推荐,进入下载榜第20名。据悉,上线三天后该作DAU超过了15万。
可以说,产品上线初期能够获得如此表现,是能令团队信心大增的开门红。但令人不解甚是可惜的是,《重启世界》最终在今年 9月20日以关停的结局黯然退场。
而这这背后既有类型发展、政策变化的外部影响,也有战略转移的内部因素。
据一位知情人士向竞核透露,《重启世界》的停服多少与2021年8月30日发布的《关于进一步严格管理:切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》有着直接关系。他表示,防沉迷政策的推出,导致代码乾坤无法按照既有的路径继续运营。
简单来说,这一UGC产品的概念可看作游戏界的抖音。它需要大量的用户去创造海量内容,支持平台生态的循环运营。而监管政策的拔刀,显然会让该平台失去核心的用户基础。而这一因素也进一步影响到团队资金层面。
同时,行业因为监管态度的不明确而陷入警惕和悲观情绪。外部资本加速抽离,各大厂商也继续保持降本增效的运营策略。身处行业之中的字节自然也不另外,对传统游戏 CP 的投资基本告停。对于旗下表现不达标的产品和团队,也更果断的选择了断尾和整合。
如果说政策环境是导致字节“抛弃”代码乾坤《重启世界》的直接因素,那产品本身的竞争力或许就是另一个客观影响。
其实我们可以看到,无论是是YAHAHA还是莉莉丝达芬奇计划下的《Boom Party》,最开始投入的市场均在海外。这一方面是考虑到政策环境,另一方面则是国内市场同类型先入竞品给予的压力。
就拿《迷你世界》来说,游戏峰值月活超1亿,玩家创造的作品量超2亿,认证开发者过百万。如此巨大的先发优势,以及此类型极高的转换成本,让《重启世界》无法争下一片能供自己生长的土壤。
并且不同于其他类型,UGC生态的构建,往往伴随着一段很长的冷启动期,大部分产品都会倒在从0到1的这个阶段。所以对于致力UGC的游戏,往往需要一个成熟的玩法来作为初期吸引和留住用户的手段。
即便是领跑行业的《Roblox》,其前身也是作为一款教育软件才完成了最初的用户获取和经济流入。并且从其诞生到2019年的爆火,中间足足经历了15年的积累。如此漫长的培育周期显然超出了初创企业的承受能力,也匹配不了资本想要的见效周期。
对当时的字节而言,以PC端为主要阵地的《重启世界》在协同性和关联度上的优先级已有所下降。同时,面对下行的经济环境,以及源源不断的研发投入,饶是财大气粗的字节也不得不精打细算起来,先前承诺的投资也迟迟没有落地。
事实上,在斥巨资购入PICO后,字节在元宇宙领域的战略重心已倒向了围绕着头显硬件的生态构建。字节一方面积极引入优质游戏内容,《超能军团》、《Townscaper》等口碑之作接连上线,中手游旗下《仙剑奇侠传》的VR版本也在近日宣布登录PICO。
另一方面广泛联合行业伙伴,举办XR内容开发大赛等活动,并推出PICO开发者计划,为开发者提供资金、资源支持,努力构建自己的内容生态。截至目前,PICO平台的上线游戏数已达到了300款左右。
基于此,我们可以大胆推测,字节此后的元宇宙游戏,较大概率会选择跨越多种终端,而非局限在一个平台。同时,玩法类型上也会更轻度,更贴近现有的抖音用户生态。甚至在整个元宇宙战略中,游戏所扮演的角色更可能是一个配合社交、短视频产品的助攻者,而非带头攻坚的主攻手。
从一年多来PICO近乎疯狂的营销投放中,我们可以明显的感受到字节的急迫,颇有股凭一己之力催化元宇宙行业生长的意思。随着国内的元宇宙狂热的逐渐降温,这样的策略和投入显然无法长期保持。但我们可以确信的是,字节仍会是国内元宇宙领域的头号推动者。
责任编辑:张靖笛
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